Dependence on Computer Games

Determining the Theory of Planned Behavior�s Predictive Power on Adolescents� Dependence on Computer Games

Ali VafaiNajar,1 Maryam Masihabadi,2 Mehdi Moshki,3 Hossein Ebrahimipour,4 Hadi Tehrani,5 Habibollah Esmaeli,6 & Mitra Dogonchi7*

1. PhD in Healthcare Management, Associate Professor, School of Health, Mashhad University of Medical Sciences (MUMS), Mashhad, Iran

2. MSc in Health Education and Health Promotion, School of Health, MUMS, Iran

3. PhD, Associate Professor in Health Education & Promotion, Department of Public Health, School of Health; Director and Chief Scientific Officer of Social Development & Health Promotion Research Centre, Gonabad University of Medical Sciences, Gonabad, Iran

4.PhD in Healthcare Management, Associate Professor, School of Health, MUMS, Mashhad, Iran

5. PhD in Health Education and Health Promotion, Assisstant Professor, Health Sciences Research Center, Dept. of Health and Management, School of Health, MUMS, Iran

6. PhD in Biostatistics, Associate Professor, Dept. of Biostatistics & Epidemiology, School of Health, MUMS, Iran

*7. MSc in Health Education and Health Promotion, School of Health, MUMS, Iran (Correspondi ng Author) Dogonchi.mitra@yahoo.com

ABSTRACT

Background and objective: The most important psychological-social effect of computer games is their dependence and this can not only lead to financial problems, but can also lead to the appearance of some problems in school and in social communications with other people throughout life. Thus, the present study was done with the aim of determining the predictive power of the theory of planned behavior upon dependence to computer games among teenagers.

Methods: In this descriptive-analytical study 300 teenagers referring to affiliated playing clubs that were diagnosed, in the first stage of the study to be depended on computer games, were randomly selected. Data were collected through a researcher-made questionnaire consistent with the theory of planned behavior constructs and adolescents Gaming Dependence Questionnaire (GAS). The data were analyzed using t tests, regression, Mann-Whitney, chi-square test.

Results: Median age of participants was 15. Regression results showed that the perceived of behavioral control (p<0.001), attitude (p<0.001) had predictable insight. And prognosticated consciousness of game dependence and that they intended to use games. Among the demographic variables, age, type of admission to clubs played, the number of hours of play during the week and the time referring to playing clubs, 96% of the variance in gaming dependency predictions was for their target population.

Conclusion: The theory of planned behavior could predict the bulk of computer games. The results suggest that the use of the theory of planned behavior, focusing on attitudes and perceived behavioral control in educational interventions, can bring effective results.

Paper Type: Research Article.

 

Keywords: Dependence on computer games, Theory of planned behavior, Adolescents, Kashmar.

u Citation: VafaiNajar A, Masihabadi M, Moshki M, Ebrahimipour H, Tehrani H, Esmaeli H, Dogonchi M. Determining the theory of planned behavior�s predictive power on adolescents� dependence on computer games. Iranian Journal of Health Education and Health Promotion. Winter 2015;2(4): [303-311]

 

وابستگی به بازی‌های رایانه�ای

 

تعيين قدرت پیش‌بینی‌کنندگی نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده بر میزان انجام بازی‌های رایانه�ای نوجوانان

 

علی وفایی�نجار،1 مریم مسیح�آبادی2،مهدی مشکی،3 حسین ابراهیمی�پور،4 هادی طهرانی،5 حبیب�اله اسماعیلی،6 و میترا دوگونچی7*

1. دکترای مدیریت خدمات بهداشتی، دانشیار گروه بهداشت و مدیریت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی مشهد، مشهد، ایران

2. - کارشناس ارشد آموزش بهداشت و ارتقای سلامت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی مشهد، مشهد، ایران

3 . دكتراي تخصصي آموزش بهداشت و ارتقای سلامت، دانشیار گروه بهداشت عمومی، دانشکده بهداشت؛ مرکز تحقیقات توسعه اجتماعی و ارتقای سلامت، دانشگاه علوم پزشكي گناباد، گناباد، ایران

4 . دکترای مدیریت خدمات بهداشتی، دانشیار گروه بهداشت و مدیریت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی مشهد، مشهد، ایران

5. استادیار آموزش بهداشت و ارتقای سلامت، مرکز تحقيقات علوم بهداشتي، گروه بهداشت و مدیریت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکي مشهد، مشهد، ایران

6 ـ دکترای آمار زیستی، دانشیار گروه آمار زیستی و اپیدمیولوژی، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی مشهد، مشهد، ایران

7- کارشناس ارشد آموزش بهداشت و ارتقای سلامت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی مشهد، مشهد، ایران (نویسنده مسئول) Dogonchi.mitra@yahoo.com�����

 


چکيده

زمينه و هدف: مهم‌ترین تأثیر روانی- اجتماعی بازی‌های رایانه�ای وابستگی به آن‌هاست که نه‌تنها منجر به مشکلات مالی میشود بلکه میتواند منجر به، به وجود آمدن مشکلاتی در مدرسه و ارتباطات اجتماعی با افراد دیگر در زندگی شود. لذا مطالعه حاضر با هدف تعیین قدرت پیش‌بینی‌کنندگی نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده بر میزان انجام بازی‌های رایانه ای در نوجوانان انجام شد.

مواد و روش‌ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیلی بود؛ که 300 نفر از نوجوانان مراجعه‌کننده به کلوپ‌های بازی، که در مرحله اول مطالعه وابسته به بازی رایانه�ای تشخیص داده‌شده بودند، به روش تصادفی انتخاب شدند. ابزار جمع‌آوری داده�های پرسشنامهمحقق‌ساخته منطبق با سازههای نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده و پرسشنامه وابستگی به بازی‌های رایانه�ای در نوجوانان بودند. دادهها با استفاده از آزمون‌های تی، رگرسیون، منویتنی، کای�اسکوئر دو در سطح معناداری 05/0 تجزیه‌وتحلیل شدند.

يافتهها: میانه سنی شرکت‌کنندگان 15 سال بود. نتایج رگرسیون نشان داد که سازههای کنترل رفتاری درک‌شده (001/0 p <)، نگرش (001/0 p <) پیشگویی‌کننده وابستگی به بازی و قصد استفاده کردن از بازی بودند. در بین متغیرهای جمعیت‌شناختی، متغیرهای سن، نوع مراجعه به کلوپ‌های بازی، میزان ساعات استفاده از بازی در طول هفته و زمان مراجعه به کلوپ‌های بازی، 96% واریانس وابستگی به بازی‌های رایانه ای را در جمعیت هدف پیشگویی می‌کردند.

نتيجهگيری: نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده می‌تواند بخش عمده میزان بازی‌های رایانهای را پیشگویی نماید. نتایج این پژوهش پیشنهاد می‌کند که استفاده از نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده با تمرکز بر روي نگرش و کنترل رفتاري درک‌شده در مداخلات آموزشی می‌تواند نتایج مؤثری به همراه داشته باشد.

نوع مقاله: مطالعه پژوهشى.

کلیدواژه‌ها: وابستگی به بازی‌های رایانه�ای، نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده، نوجوان، کاشمر.

t استناد: وفایی ع، مسیح آبادی م، مشکی م، ابراهیمی پور ح، طهرانی ح، اسماعیلی ح، دوگونچی م. تعيين قدرت پیش‌بینی‌کنندگی نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده بر میزان انجام بازی‌های رایانه�ای نوجوانان فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت. زمستان 1393؛2(4):]303-311[


 


 

 

مقدمه

استفاده از رایانه یکی از جلوه‌های آشکار دنیای مدرن و ابزاری مهم برای آموزش نسل نو به شمار می‌آید (1). بازی‌های ویدئویی-رایانه�ای در سال 1972 آغاز شد (2). این بازی‌ها طی سال‌های اخیر با کشش و جاذبه‌ای حیرت‌انگیز، عمده‌ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می‌کند (3). ویژگی‌های فردي نيز در گرايش نوجوانان به این بازی‌ها نقش مهمي ايفا می‌کند. به‌طوری‌که ویژگی‌های روان‌شناختی و شخصيتي افراد، تمايلات آن‌ها را به پرداختن به نوع بازي تا حدی جهت می‌دهد. توجه به اشاعه و آثار شگرف بازی‌هاي رایانه‌ای كه به لحاظ اثرگذاري آن بر تغيير شیوه‌های زندگي از آن با عنوان �انقلاب بازی‌هاي رایانه�ای� ياد می‌کنند، ديگر نمی‌توان به آن‌ها فقط به عنوان وسيله گذران اوقات فراغت نگريست، بلكه ممكن است عاملي اثرگذار يا اثرپذير از ویژگی‌های رواني و رفتاري افراد محسوب شوند (4).

طبق برآورد صورت گرفته در سال 2005 بیش از 77 میلیون کودک وارد فضای سایبر شده بودند. بررسی آماری نشان می‌دهد کودکان 2-7 سال، به‌طور متوسط 3-4 ساعت در روز از رایانه استفاده می‌کنند و این زمان با افزایش سن طولانی‌تر نیز می‌شود (1). بررسی وود در سال 2007 در مورد علت‌های احتمالي وابستگي و پرداختن به بازی‌هاي رایانه�ای نشان داد که پرداختن اعتيادگونه به بازی‌ها در اكثر موارد به علت نداشتن مهارت كنترل رفتارها، مديريت زمان و نيز فرار از استرس‌ها و مشکلات زندگي است؛ كه برای گريز از استرس‌ها ، فرد سرگرم شدن به بازی‌ها را انتخاب می‌کند (5).

حدود 12% بازیکنان در انگلستان (6) و 10 تا 15% در آمریکا (7) و 2/3٪ از بازیکنان هلندی (8) در حال حاضر وابسته به بازی هستند. به‌طور متوسط 70 تا 90% نوجوانان و جوانان آمریکایی (9) و 60 تا 90% نوجوانان و جوانان فنلاندی خود را با بازی‌های رایانه�ای سرگرم می‌کنند (10).

پژوهش خلیفه در سال 1391 نشان داد که بین خلاقیت و عملکرد دانش‌آموزان متناسب با تجربه و مدت زمان پرداختن به بازی‌های رایانه�ای تفاوت معناداري وجود دارد (11). بري كانتر در بررسي تاثیر بازی‌هاي ويدئويي رایانه�ای بر کودکان معتقد است که ازآنجایی‌که کلوپ‌های بازی‌های ويدئويي محلي براي گردآمدن همسالان است، اين بازی‌ها فرصت‌هایی را براي مشاهده ديگران و آموختن چگونگي رفتارشان فراهم می‌کند. اين موقعیت‌ها تنها حاصل خود بازي نيستند، بلكه محيط اجتماعي این‌گونه کلوپ‌ها هم عامل مهمي در پديد آوردن چنين تأثيراتی است (12). با توجه به اثرات رواني، جسماني و اجتماعي آن ازجمله بروز حالات خشم و پرخاشگری، چاقي، صرع ناشي از بازی‌ها، انزواي اجتماعي و غیره، اثرات پرداختن به اين بازی‌ها امروزه نقطه عطف توجهات بسياري از روان�شناسان و متخصصان سلامت روان محسوب می�شود (13). با توجه به اثرات بازی‌ها به لحاظ اجتماعی- فرهنگی بر کودکان و نوجوانان، لزوم برنامه‌ریزی صحیح و دقیق توسط پژوهشگران در نحوه برخورد با قشر متأثر از بازی‌ها توصیه می‌شود (3).

شایع�شدن بازی‌های رایانه�ای در بین نوجوانان بر اساس جنس، سن، محل سکونت (شهر یا روستا)، وضعیت اجتماعی- اقتصادی خانواده، فرهنگ و نگرش‌های فرهنگی نتایج جالب و گاه متناقضی را نشان می‌دهند (14). ازآنجایی‌که نوجواني يكي از حساس‌ترین مراحل زندگي انسان است، باید بیشتر به اثرات وابستگی به اين بازی‌ها بر کودکان و نوجوانان توجه شود. از طرفی ديگر، اتلاف وقت كودكان و نوجوانان در برابر اين ابزارها، توجه به اين مهم را بيش از پيش ضروری است (13).

مطالعات فراتحلیل نظریه رفتار برنامه‌ریزی نشان داده است كه سازه‌هاي نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده به خوبي قصد و بعدازآن رفتار را پیش‌بینی می‌کند (15-16). ابعاد این نظریه عبارت‌اند از: نگرش، هنجارهای انتزاعی، کنترل رفتاری درک�شده و قصد رفتاری. اين نظریه بهترين پیش‌بینی‌کننده رفتار يک فرد در مقابل تصميمش براي رفتار کردن است. اصلی‌ترین علت يك رفتار را قصد براي انجام آن رفتار می‌دانند. قصد نيز تحت تأثیر نگرش نسبت به رفتار، هنجارهاي انتزاعي نسبت به رفتار است. مهم‌ترین تعیین‌کننده رفتار يك فرد، قصد رفتاري اوست. قصد رفتاري فرد به نگرش او نسبت به رفتار و هنجارهاي ذهني مرتبط با آن رفتار بستگي دارد. به عبارت ديگر، رفتار يك شخص بستگي به نگرش وي به يك رفتار خاص و چگونگي نظر ساير افراد نسبت به آن رفتار دارد؛ یعنی ديدگاه ساير افراد مهم جامعه. هر دوي این‌ها عوامل تعیین�کننده قصد رفتاري يك فرد و انجام دادن یا ندادنیک رفتار هستند. عامل سوم، كنترل درک‌شده است که به وجود شرايط و امكانات براي اتخاذ رفتار موردنظر مربوط می�شود (17-19).

این پژوهش ضمن آگاه کردن مسئولان از خلأ تحقیقاتی در این زمینه، می‌تواند اولياء و مربيان از تأثيرات استفاده از بازی‌هاي رایانه ای بر مهارت‌های اجتماعي و عملكرد تحصيلي نوجوانان آگاه كرده و پیشنهاد‌های لازم را به برنامه ريزان و طراحان، براي توليد بازی‌هاي رایانه ای بهتر ياري کند. بنابراین، با توجه به اهمیت موضوع در نوجوانان و لزوم شناسایی عوامل مؤثر در ایجاد رفتار بر اساس اصول نظري، لازم است تا مؤثرترین سازه‌ها در ایجاد رفتار و اثر مستقیم یا غیرمستقیم آن‌ها را شناسایی نمود تا بر اساس آن بتوان مداخلات آموزشی مؤثری طراحی و برنامه‌ریزی کرد. پژوهش حاضر با هدف تعیین قدرت پیش‌بینی‌کنندگی نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده بر وابستگی نوجوانان به بازی‌های رایانه�ای انجام شد.

 

مواد و روش‌ها

پژوهش حاضر يك مطالعه توصیفی تحلیلی بود که بر روی 300 نفر از نوجوانان مراجعه‌کننده به کلوپ‌های بازي در سطح شهر كاشمر انجام شد. ابزار پژوهش پرسشنامه بود که در سه بخش تنظیم شده بود. بخش اول شامل مشخصات جمعیت‌شناختی (سن، نوع بازی موردعلاقه، شغل پدر، شغل مادر، میزان تحصیلات پدر و میزان تحصیلات مادر، زمان مراجعه به کلوپ‌های بازی) بود. بخش دوم پرسشنامه شامل 21 سؤال داشت که میزان وابستگی نوجوانان به بازی‌های رایانه�ای را در طول شش ماه گذشته بر اساس مقیاس لیکرت (هرگز، ندرتاً، گاهی اوقات، اغلب یا خیلی از اوقات) موردسنجش قرار می�داد. برای بومی‌سازی و انطباق این پرسشنامه با ویژگی‌های فرهنگی و اجتماعی جامعه‌ایرانی، ابتدا توسط دو متخصص به صورت جداگانه ترجمه و باز ترجمه گردید. سپس برای تعیین روایی این پرسشنامه و پرسشنامه‌ای که بر اساس سازه‌های نظریه با بررسی کتب، مقالات و متون علمی و مطالعات راهنماي ساختن پرسشنامه نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده به صورت محقق�ساخته تهیه‌شده بود، به 10 نفر خبره روان‌شناسی و آموزش بهداشت فرستاده شد و نظرات آنان در تعیین روایی محتوایی و صوری و وضوح و تناسب زبانی و طول ابزار به کار گرفته‌شده، مورد پرسش قرار گرفت و در تنظیم ابزارهای پژوهش لحاظ گردید. پایایی این ابزارها بر اساس میزان آلفای کرونباخ نیز با تکمیل 15 پرسشنامه توسط نوجوانان 10-19 ساله مراجعه‌کننده به کلوپ‌های بازی و با تکرار آن بعد از 14 روز در شروع مطالعه این پرسشنامه 86/0 تعیین شد.

برای تعیین وضوح پرسشنامه از نظر سهل و آسان بودن، پرسشنامه در اختیار 20 نفر از نوجوانان 10-19 ساله مراجعه‌کننده به کلوپ‌های بازی قرار گرفت و از ایشان درخواست شد تا نظرات خود را در مورد سؤالات اعلام نمایند. نظرات ایشان در تهیه و تدوین پرسشنامه نهایی لحاظ گردید و تغییرات جزئی در ابزارها داده شد. طبق پروتکل نمره�دهی این پرسشنامه نقطه برش برای تعیین وابسته بودن یا وابسته نبودن به بازی‌های رایانه�ای در نوجوانان 3 در نظر گرفته شد؛ که در صورتی که فرد پاسخگو نمره کسب‌شده‌اش 3 و بالاتر از 3 باشد، وابسته به بازی تلقی می‌شد و اگر نمره کسب‌شده او زیر 3 باشد، غیروابسته در نظر گرفته می‌گردد.

بخش سوم پرسشنامه مربوط به سنجش سازه‌های نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده شامل 5 سؤال نگرش بود؛ برای مثال (از طریق بازی�کردن احساس اعتمادبه‌نفس بیشتری می‌کنم). پنج سؤال هنجارهای انتزاعی مانند (دوستانم من را به بازی کردن تشویق می‌کنند)، 5 سؤال کنترل رفتاری درک‌شده (دسترسی به کلوپ‌های بازی برای من بسیار آسان است) و 3 سؤال قصد رفتاری (با وجود اصرار دوستانم به انجام بازی‌های رایانه�ای می‌خواهم کمتر بازی کنم.) بود؛ که با طیف لیکرت کاملاً مخالفم، مخالفم، نه مخالفم / نه موافق، موافقم یا کاملاً موافقم (با نمره 1-5) استفاده شد.

 

محیط این پژوهش مراكز بازی‌هاي رایانه ای واقع در سطح شهرستان كاشمر بود. از میان 12 مرکز فعال در سطح شهرستان كه از لحاظ جغرافيايي داراي فاصله مناسبي داشتند، 6 مركز به صورت تصادفي از طريق قرعه‌کشی انتخاب شدند. حجم نمونه بر اساس مطالعه مشابه (20) با توجه به اطمينان 95٪ و 1 درجه دقت و انحراف‌معیار 70/5 انتخاب شدند. بر این اساس، 124 نفر برآورد شد که برای بالا بردن دقت کار 300 نفر انتخاب گردید.

برای جمع‌آوری داده‌ها، رضایت کتبی از والدین نوجوانان کسب‌شد. با توجه به معیارهای ورود (داشتن سن 10-19 سال، حداقل استفاده از بازی‌هاي رایانه�ای در طول شش ماه گذشته و مراجعه مداوم به کلوپ بازی) و خروج از مطالعه (تکمیل ناقص پرسشنامه‌ها یا به ادامه همکاری مایل نداشتن)، از مراجعه‌کنندگان درخواست شد تا پرسشنامه‌های (ساخته‌شده بر اساس سازه‌های نظریه و پرسشنامه وابستگی به بازی‌های رایانه�ای) را پر کنند. پرسشنامه‌ها به صورت خودگزارشی در مدت 15-20 دقیقه تکمیل گردید.

برای تعیین تأثیر سازه‌های کنترل رفتاری درک‌شده هنجارهای انتزاعی و نگرش، به عنوان متغیرهای مستقل، بر روی قصد رفتاری، به عنوان متغیر وابسته، میزان استفاده از بازی‌های رایانه ای از آنالیز رگرسیون خطی استفاده شد. برای تعیین تأثیر سازه‌های نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده (به عنوان متغیر مستقل) بر روی وابستگی به
بازی‌های رایانه�ای نیز از آنالیز رگرسیون خطی استفاده گردید و توان پیشگویی آن‌ها بر روی وابستگی به بازی و قصد رفتاری تعیین شد. جهت
تجزیه‌وتحلیل داده‌ها از آمار توصیفی (فراوانی، درصد، میانگین و انحراف‌معیار) و استنباطی (آزمون‌های تي مستقل، ضریب همبستگی پیرسون و آناليز واريانس یک‌طرفه) استفاده گردید و با استفاده از نرم‌افزار SPSS نسخه18در سطح معناداری 05/0 تجزیه‌وتحلیل گردید.

 

 

یافته‌ها

میزان تحصیلات پدر و مادران بیشتر در حد ابتدایی بود و تنها 7/11% از مادران و 4/14% پدران تحصیلات کارشناسی و بالاتر داشتند. بیشتر پدران آزمودنی�ها کاسب و تنها 7/22% از پدران دارای شغل دولتی بودند. بیشتر مادران خانه‌دار بوده و تنها 4/14% شغل دولتی داشتند. بیشتر آزمودنی�ها در طول ایام هفته (بعدازظهر) به مراکز بازی‌های رایانه�ای مراجعه داشته‌اند که ارتباط معناداری با میزان وابستگی به رایانه وجود داشت (004/0= p).

میانه سنی نمونه‌های موردبررسی 15 سال بود. میانه زمان بازی�کردن در طول هفته 15 ساعت و در آخر هفته 8 ساعت بود. نمره کسب‌شده در سازه نگرش 18/15، هنجارهای انتزاعی 54/14، کنترل رفتاری درک‌شده 30/15 بود. بین سن و وابستگی به بازی ارتباط آماری معناداری وجود داشت. با افزایش سن میزان وابستگی به بازی‌های رایانه�ای افزایش پیدا می‌کرد. بیشتر نوجوانان وابسته به بازی‌های رایانه�ای همراه با دوستان خود به کلوپ‌های بازی می�رفتند. بین زمان بازی در طول هفته (بر حسب ساعت) با وابستگی به بازی‌های رایانه�ای ارتباط آماری معناداری وجود داشت (005/0= p).


جدول 1. نتایج رگرسیون خطی تأثیر متغیرهای جمعیت‌شناختی بر میزان وابستگی به بازی‌های رایانه ای در نوجوانان مراجعه‌کننده به کلوپ‌های بازی

متغیر وابسته

متغیر مستقل

بتای استاندارد

سطح معناداری

R2

وابستگی به

بازی‌های

رایانه�ای

سن

136/0

016/0

096/0

نوع مراجعه به کلوپ‌های بازی

115/0

047/0

زمان مراجعه به کلوپ‌های بازی

118/0

039/0

زمان بازی در طول هفته

(بر حسب ساعت)

203/0

000/0

 

با توجه به یافته‌های جدول 1 متغیرهای سن، نوع مراجعه به کلوپ‌های بازی، زمان مراجعه به کلوپ‌های بازی و زمان بازی در طول هفته در مجموع 96% واریانس وابستگی به بازی‌های رایانه�ای را پیشگویی کردند. در بین متغیرهای جمعیت‌شناختی زمان بازی در طول هفته با توجه به بتای استاندارد پیشگویی‌کنندگی بالایی برای میزان وابستگی به بازی‌های رایانه ای داشت و در درجه دوم سن نیز نسبت به دیگر متغیرهای جمعیت‌شناختی پیشگویی‌کنندگی بالایی را داشت.


بین زمان مراجعه به کلوپ‌های بازی و میانگین نمره کنترل رفتاری درک‌شده ارتباط آماری معناداری وجود داشت. میانه نمره قصد رفتاری نوجوانانی که در طول ایام هفته در بعدازظهرها به کلوپ‌های بازی می�رفتند، نیز بیشتر از نوجوانانی بود که در بعدازظهرهای آخر هفته به کلوپ‌های بازی مراجعه داشتند. در بین سازه‌های نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده تنها بین سن و نمره کنترل رفتاری درک‌شده همبستگی معنادار بود؛ که به این معناست که با افزایش سن کنترل رفتاری درک‌شده افزایش می‌یابد. بین نگرش و زمان بازی در طول هفته نیز همبستگی مثبت وجود داشت؛ که از لحاظ آماری معنادار بود. یعنی هرچه دیدگاه نوجوان نسبت به بازی‌های رایانه�ای مثبت‌تر بود و گرایش بیشتری به انجام بازی‌های رایانه�ای داشتند، میزان ساعات استفاده از بازی آنان در طول هفته بیشتر می‌شد.


نتایج ضریب همبستگی پیرسون نشان داد که بین هنجارهای انتزاعی (006/0 p=)، نگرش (000/0 p=) با میزان وابستگی به بازی‌های رایانه�ای ارتباط مثبت و معنادار وجود دارد. یافته‌های پیش‌بینی‌کنندگی سازه‌های نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده در ارتباط با وابستگی به بازی‌های رایانه�ای و قصد رفتاری نشان داد که بین هنجارهای انتزاعی کنترل رفتاری درک‌شده و قصد رفتاری با نگرش ارتباط مثبت و از نظر آماری معنادار بود. بین کنترل رفتاری درک‌شده، قصد رفتاری با هنجارهای انتزاعی ارتباط مثبت و از نظر آماری معنادار بود. بین آگاهی و نگرش ارتباط معکوس و از نظر آماری معنادار بود. بین کنترل رفتاری درک‌شده با قصد رفتاری نیز با یکدیگر ارتباط مثبت و از لحاظ آماری معنادار بود.

 

جدول 2. نتایج رگرسیون خطی تأثیر سازه‌های نگرش، کنترل رفتاری درک‌شده، هنجار انتزاعی بر میزان وابستگی به بازی‌های رایانه ای در نوجوانان مراجعه‌کننده به کلوپ‌های بازی

متغیر وابسته

متغیر مستقل

بتای استاندارد

سطح معناداری

R2

 

وابستگی به بازی‌های رایانه�ای

نمره نگرش

277/0

000/0

324/0

نمره هنجارهای انتزاعی

053/0

382/0

نمره کنترل رفتاری درک‌شده

015/0

806/0

 

بر اساس نتایج جدول 2 کنترل رفتاری درک‌شده، نگرش و هنجارهای انتزاعی در مجموع 32%، واریانس وابستگی به بازی را در جامعه موردبررسی پیشگویی کرد؛ که از بین سازه‌های نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده، سازه نگرش بر میزان وابستگی به بازی‌های رایانه�ای تأثیر معنادار داشتند.

جدول 3. نتایج رگرسیون خطی تأثیر سازه‌های نگرش، کنترل رفتاری درک‌شده، هنجار انتزاعی بر قصد رفتاری نوجوانان مراجعه‌کننده به کلوپ‌های بازی

متغیر مستقل

بتای استاندارد

سطح معناداری

R2

متغیر وابسته

نمره نگرش

014/0

825/0

067/0

قصد رفتاری

نمره هنجارهای انتزاعی

750/0

454/0

نمره کنترل رفتاری درک‌شده

217/0

000/0

 

جدول 3 نشان می�دهد که 6% از پراکندگی مشاهده‌شده در قصد رفتاری توسط متغیرهای کنترل رفتاری درک‌شده، هنجارهای انتزاعی، نگرش توجیه می‌شود که از بین این سازه‌ها کنترل رفتاری درک‌شده بیش‌ترین نقش را در پیش‌بینی قصد رفتاری دارا می‌باشند.

به‌طورکلی، بر اساس نتایج ضریب همبستگی پیرسون سازه هنجارهای انتزاعی ضریب همبستگی بیشتری را با میزان وابستگی به بازی‌های رایانه ای داشت؛ که نشان‌دهنده تأثیرات اشخاصی که برای نوجوان اهمیت بالایی دارند، بر روی نگرش‌های فردی و رفتاری اوست. اینها باعث می‌شود انگیزش نوجوان برای انجام بازی‌های رایانه�ای بیشتر گردد. در مدل رگرسیون تأثیر سازه‌های نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده بر میزان وابستگی به بازی‌های رایانه�ای به این‌ صورت بود که نگرش پیش‌بینی‌کننده معنادار وابستگی به بازی‌های رایانه�ای و بر روی قصد رفتاری سازه کنترل رفتاری درک‌شده پیش‌بینی‌کننده معنادار نمونه موردپژوهش بودند.

 

بحث

این پژوهش با هدف تعیین قدرت پیش‌بینی‌کنندگی نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده بر میزان وابستگی به بازی‌های رایانه ای در نوجوانان مراجعه‌کننده به کلوپ‌های بازی انجام شد.

در این مطالعه یافته‌های به‌دست‌آمده از میزان ساعات استفاده از بازی در طول هفته و در روزهای پایانی هفته حاکی از این بود که در نوجوانانِ وابسته به بازی‌های رایانه�ای میزان ساعات پرداختن به بازی در طول هفته 15 ساعت و در روزهای پایانی هفته 7 ساعت بوده است. این نشان می�دهد آن است که بین میزان ساعات استفاده از بازی در طول هفته و وابستگی به بازی ارتباط آماری معناداری وجود دارد که با مطالعات اربطانی (21) و رمضانخانی (22) مغایرت داشت. در مطالعه پیترز و هاکسما با هدف تعیین تأثیر عوامل اجتماعی بر روی رفتار بازی، میانگین تعداد ساعات استفاده از بازی در دختران 02/16 85 /8 و در پسران 50/18 16/19 عنوان‌شده است (23).

میانه سنی نمونه‌های موردبررسی در این پژوهش 15 سال با دامنه میانچارگی 2 سال بود. بیش‌ترین زمان مراجعه آن‌ها به کلوپ‌های بازی در طول ایام هفته نیز در بعدازظهرها (63%) بود. در پژوهش انجام‌شده توسط دارایی با عنوان �بررسی ویژگی‌های فردی، رفتاری و خانوادگی مراجعین به کلوپ‌های رایانه‌ای�، مراجعین به کلوپ‌ها از سن 13 سال به بالا بوده و زمان مراجعه پاسخگویان به ویدئوکلوپ‌ها بیشتر غروب‌ها بوده است (3). در مطالعه هاکسما و پیترز میانگین سنی نوجوانان پسر که از بازی‌های رایانه ای استفاده می‌کردند، 57/15 سال بود (23).

نوع بازی موردعلاقه نوجوانان در این مطالعه، به ترتیب اهمیت، فوتبال (48%)، بازی‌های خشن (3/31%)، حل معما (2/12) و ماشین بازی (5/8%) بود. شاوردی در 30 کلوپ بازی در سطح تهران مشاهده کرد که بیش‌ترین میزان بازی‌ها، از لحاظ محتوای بازی‌های موجود در کلوپ‌ها، 7/43% به فوتبال، 34% به بازی‌های مسابقه‌ای، 6/15% به بازی‌های فکری و 6% به بازی‌های جنگی اختصاص داشت (24).

بر اساس نتایج این مطالعه از بین متغیرهای مربوط به نظریه به کار گرفته‌شده دو سازه نگرش و کنترل رفتاری درک‌شده قدرت پیشگویی‌کنندگی معناداری در وابستگی به بازی‌های رایانه ای و قصد استفاده از بازی‌های رایانه ای را در نوجوانان داشت؛ که با مطالعات سعدالدین (25) در پیش‌بینی رفتار گذاشتن آی.یو.دی و پاکپور(26) در پیش‌بینی استفاده از نخ دندان همخوانی دارد.

ﻧﺘﺎﻳﺞ مطالعه شجاعی و همکاران در سال 1391 ﻧﺸﺎن داد ﺳﻪ ﻣﺘﻐﻴﺮ ﻧﮕﺮش ﻧﺴﺒﺖ ﺑﻪ ﺧﺸﻮﻧﺖ، ﺗﻌﺪاد ﺳﺎﻋﺎت ﺑﺎزي در ﻫﻔﺘﻪ و ﻣﻌﺪل آﺧﺮﻳﻦ ﻣﻘﻄﻊ ﺗﺤﺼﻴﻠﻲ ، ﻗﺎدر ﺑﻪ پیش‌بینی 43% ﺗﻐﻴﻴﺮات ﭘﺮﺧﺎﺷﮕﺮي ﻛﺎرﺑﺮان ﻧﻮﺟﻮان ﺑﺎزي راﻳﺎﻧﻪ�اي خشن بودند (27).

نتایج ضریب همبستگی پیرسون نشان داد بین هنجارهای انتزاعی، نگرش با وابستگی به بازی‌های رایانه ای ارتباط مثبت و معنادار وجود داشت که در تأیید ارتباط بين سازه‌های موجود در اين نظریه و موفقيت آن در پیش‌بینی میزان وابستگی به بازی‌های رایانه ای است که با مطالعه سعدالدین(25) مطابقت دارد.

به‌طورکلی نتایج این مطالعه نشان می‌دهد که نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده می‌تواند در مجموع 32%، واریانس میزان وابستگی به بازی را در جامعه موردبررسی پیشگویی کرد. در مطالعه بشیریان با عنوان �کاربرد نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده در پیش‌بینی عوامل مؤثر بر سوءمصرف مواد در نوجوانان� در بررسی تعیین رابطه بین اجزاء مختلف نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده و قصد مصرف مواد مخدر در نوجوانان، نتایج به‌دست‌آمده نشان داد که نگرش (نگرش مثبت نسبت به مواد مخدر)، هنجارهای انتزاعی و کنترل رفتاری درک‌شده پیش‌بینی‌کننده‌های قوی‌تری برای قصد مصرف مواد مخدر در واحدهای پژوهش می‌باشند (28).

به‌طورکلی از بین سازه‌های نظریه رفتار برنامه‌ریزی‌شده، سازه نگرش و کنترل رفتاری درک‌شده بر میزان وابستگی به بازی‌های رایانه�ای تأثیر معنادار داشتند؛ که با مطالعه پاکپور(26) که سازه کنترل رفتار درک‌شده قوی‌ترین سازه جهت پیش‌بینی کردن افراد در استفاده از نخ دندان بود، همسو می�باشد.

نتیجه‌گیری: تنظیم یک برنامه‌ریزی دقیق برای کاهش میزان وابستگی نوجوانان به بازی‌های رایانه ای می‌تواند افراد را دررسیدن هر چه بیشتر به رفتار موردنظر کمک کند. با توجه به اینكه كودكان و نوجوانان، آینده‌سازان جامعه محسوب می‌شوند و درعین‌حال علاوه بر محیط و خانواده قسمت عمده‌ای از یادگیری‌ها از طریق رسانه‌ها و گاهی بازی‌های رایانه�ای به آن‌ها منتقل می‌شود، لازم است كه در مورد قرار گرفتن آن‌ها در معرض مواد و تولیدات رسانه‌ای توجه ویژه‌ای شود. بنابراین، لازم است جهت كنترل وابستگي به بازی‌هاي رایانه�ای در نوجوانان به آموزش و جايگزيني رفتارهاي اجتماعي كارآمدتر توجه شود.

 

سپاسگزاری

این مقاله نتیجه پایان‌نامه کارشناسی ارشد مصوب دانشگاه علوم پزشکی مشهد است. بدین وسیله از معاونت پژوهشی دانشکده بهداشت و کلیه کسانی که در انجام این پژوهش ما را یاری رسانده‌اند سپاسگزاری می�کنیم.

 

References

 

1- Khazaee T, Nasirs A, Zarey A, Shahriar S, Shokrgozar S, Banan Sharifi M. Evaluation of computer dependence and its consequences in school age children. Modern Care Journal. 2005;2(3):26-30.

Abstract/FREE Full Text

 

2- Shariat S, Asad Elahpour A, Ali Rezaei N, Bashar Danesh Z, Birashk B, Tehrani Doust M. Age rating of computer games from a psychological perspective: a delfi study. Adv Cogn Sci. 2009;11(2):8-18.

Abstract/FREE Full Text

 

3- Robinson TN, Wilde ML, Navracruz LC, Haydel KF, Varady A. Effects of reducing children's television and video game use on aggressive behavior: a randomized controlled trial. Archives of pediatrics & adolescent medicine. 2001;155(1):17-23.

Abstract/FREE Full Text

 

4-Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A, et al. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin. 2010;136(2):151.

Abstract/FREE Full Text

 

5- Wood RT. Problems with the concept of video game �addiction�: Some case study examples. International Journal of Mental Health and Addiction. 2008;6(2):169-78.

Abstract/FREE Full Text

 

6- Gr�sser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? CyberPsychology & Behavior. 2006;10(2):290-2.

Abstract

 

7- Chak K, Leung L. Shyness and locus of control as predictors of internet addiction and internet use. CyberPsychology & Behavior. 2004;7(5):559-70.

Abstract

 

8- Weinstein AM. Computer and video game addiction-a comparison between game users and non-game users. The American journal of drug and alcohol abuse. 2010;36(5):268-76.

Abstract

 

9- Sherry JL, Lucas K, Greenberg BS, Lachlan K. Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Playing video games: Motives, responses, and consequences. 2006:213-24.

Abstract/FREE Full Text

 

10- Wallenius M, Punam�ki R-L. Digital game violence and direct aggression in adolescence: A longitudinal study of the roles of sex, age, and parent�child communication. Journal of Applied Developmental Psychology. 2008;29(4):286-94.

Abstract/FREE Full Text

 

11- Dworak M, Schierl T, Bruns T, Str�der HK. Impact of singular excessive computer game and television exposure on sleep patterns and memory performance of school-aged children. Pediatrics. 2007;120(5):978-85.

Abstract

12- Anderson CA, Bushman BJ. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological science. 2001;12(5):353-9.

Abstract

 

13- Abdlkhaleghi M, Dvachi A, Sahbaei F, Mahmodi M. survey related video and computer games with aggression in boy students Tehran. Journal of Medical university azad. 2004;15(3):141-5.

Abstract/FREE Full Text

 

14- Amini K, Amini A, Yaghobi M, Amini D. High School Students Playing Computer Games. Journal of Iranian Psychologists. 2008;4(14):190-8.

Abstract/FREE Full Text

 

15- Armitage C, Conner M. Efficacy of the Theory of Planned Behaviour: a meta-analytic review. British journal of social psychology. 2001;40(4):471-99.

Abstract/FREE Full Text

 

16- Sheeran P. Intention�behavior relations: A conceptual and empirical review. European review of social psychology. 2002;12(1):1-36.

Abstract

 

17- Tolma EL, Reininger BM, Evans A, Ureda J. Examining the theory of planned behavior and the construct of self-efficacy to predict mammography intention. Health Education & Behavior. 2006;33(2):233-51.

Abstract/FREE Full Text

 

18- A Armitage CJ. Can the theory of planned behavior predict the maintenance of physical activity? Health Psychology. 2005;24(3):235.

Abstract

 

19- Mohr DC, Lukas CV, Meterko M. Predicting healthcare employees' participation in an office redesign program: Attitudes, norms and behavioral control. Implement Sci. 2008;3(1):47.

Abstract/FREE Full Text

 

20- Solhi M, Zinatmotlagh F, Karimzade K, Taghdisi H, Jalilian F. Design and implementation of educational programs promoting physical activity among students: Application of the Theory of Planned Behavior. Journal of Medical Sciences and Health Services GONABAD. 2011;1(18):45-53.

Abstract/FREE Full Text

 

21- RoshandelArbtani T, Amiri A. The pattern of media consumption and influence of media students with the educational purpose of the police. Journal Social Security Studies. 2010;9(25):84-105.

Abstract/FREE Full Text

 

22-Ramazankhani A, Zaree M, Alikhani S, Bahonar A, Delavari A, Rahbani S, et al. Relationship between the computer and the students feel about their school assignments. Medical Sciences Journal of Islamic Azad University,Tehran Medical Branch. 2007;17(2):113-6.

Abstract/FREE Full Text

 

23- Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. The prevalence of problematic video gamers in the Netherlands. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2012;15(3):162-8.

Abstract

 

24- Shaverdi T, Shaverdi S. Children, adult and mothers' view about the social impacts of computer games. Iranian journal of cultural research. 2009;2(7):47-76.

Abstract/FREE Full Text

 

25- SaadEddin SN, Goudarzi M, Peyman N, Ismaili H. Prediction of Intrauterine Device Insertion among Women of Childbearing Age based on the Theory of Planned Behavior. Journal of Obstetrics and Gynecology and Infertility. 2013;16(45):13-9.

Abstract/FREE Full Text

 

26A Pakpur H, Safari M. Applying the theory of planned behavior theory in the prediction of the behavior of high school students in Qazvin brush. The Journal of Islamic Dental Association of IRAN (JIDA). 2012;24(3):201-7 Abstract/FREE Full Text

 

27- Shojaei S, Dehdari T, Jelyani KN, Dowran B. A Survey of the Predictors of Amount of Aggression in the Adolescent Users of Violent Video Games in Qom City, 2012, Iran. Qom University of Medical Sciences Journal. 2013;7(3).

Abstract/FREE Full Text

 

28- Bashirian S, Haidarnia A, Allahverdipour H, Hajizadeh E. Application of Theory of Planned Behavior in Predicting Factors of Substance Abuse in Adolescents. Journal of Fasa University of Medical Sciences. 2012;2(3):156-62.

Abstract/FREE Full Text