Social
Support of Computer Games
Comparing
Social Support in Adolescents Interested in Different Types of Computer Games
Muhammad-Ali
Fardin1 & Mahmoud Shirazi2*
1. PhD Candidate in Educational Psychology, Dept. of Psychology, Faculty of
Psychology, Islamic Azad University, Zahedan Branch (IAUZAH), Zahedan, Iran
*2.
Assistant Professor, Dept. of Psychology, Faculty of Education and
Psychology, University of Sistan and Baluchestan (USB), Zahedan, Iran
(Corresponding author) mshirazi@edpsy.usb.ac.ir
ABSTRACT
Background and objective: With the advancement of networks and the Internet industry,
computer games have considerably progressed in the recent years and have been released
in various types. Hence, the objective of this study was to compare social
support in adolescents interested in different types of computer games.
Materials and methods: This
descriptive study followed a casual-comparative design. The statistical population
of this study included all male adolescents and young adults referred to
Internet gaming centers in Zahedan, Iran. In this study, multi-stage cluster
sampling method was applied through which 8 gaming centers were randomly chosen
and then among all people who referred to the considered gaming centers, 156
individuals were selected randomly as the regarded sample. To gather the data,
the Mary Procidano and Kenneth Hellers Social Support Questionnaire (1983) was
applied. To analyze the data, frequency, percentage, medium, mode and SD and
one- way ANOVA and post hoc Scheffes test was used through SPSS 23.
Results: There was a difference among social support of people interested
in different types of computer games. In this regard, those who were interested
in online multiplayer games perceived higher levels of social support compared
to those who were interested in single player games (p ≤ 0.05). Moreover,
the findings demonstrated that subjects who chose Internet gaming centers and
their houses as places to play compared to those who only selected their houses
to play had higher levels of perceived social support.
Conclusion: With the increasing development of computer games and
diversification and expansion of its different styles, each type of computer
games should be studied and investigated distinctly.
Paper Type: Research Article.
Keywords: Social Support, Adolescents, Types of Computer Games,
Internet Gaming Centers, Zahedan..
u Citation: Fardin M.A., Shirazi M.
Comparing Social Support in Adolescents Interested in Different Types of
Computer Games. Iran J Health Educ Health Promot. Spring 2016;4(1) |
حمایت
اجتماعی
دربازی های رایانه
ای
مقایسه حمایت
اجتماعی در
نوجوانان
علاقه مند به
سبک های مختلف
بازی های رایانه
ای
محمدعلی
فردین1 و
محمود شیرازی2*
1. دانشجوی
دکتری روان شناسی
تربیتی،
دانشکده روان شناسی،
دانشگاه آزاد
اسلامی، واحد
زاهدان،
زاهدان، ایران
*2. استادیار
گروه روان شناسی،
دانشکده علوم
تربیتی و روان
شناسی،
دانشگاه سیستان
و بلوچستان،
زاهدان، ایران
(نویسنده
مسئول) mshirazi@edpsy.usb.ac.ir
چکیده
زمینه
و هدف:
با پیشرفت
صنعت شبکه و اینترنت،
بازیهای رایانهای
هم در سالیان
اخیر پیشرفت
چشمگیری
داشتهاند و
در سبکهای
مختلف روانه
بازار شدهاند.
لذا هدف از این
پژوهش، مقایسه
حمایت اجتماعی
در نوجوانان
علاقه مند به
سبک های مختلف
بازی های رایانه
ای بود.
مواد
و روشها: روش این
پژوهش توصیفی
از نوع علّی و
مقایسه ای
بود. جامعه
ی آماری این
پژوهش را کلیّه
نوجوانان و
جوانان پسر
مراجعهکننده
به گیمنت های
شهر زاهدان
تشکیل می دادند.
با
استفاده از
روش نمونه گیری
خوشه ای
چندمرحلهای هشت گیم
نت بهصورت
قرعه کشی
انتخاب شدند.
سپس از بین
مراجعهکنندگان
به گیم نت های
موردنظر،
نمونه 156 نفر بهصورت
تصادفی ساده
انتخاب شدند. بهمنظور
گردآوری داده ها
از پرسشنامه
حمایت اجتماعی
مری
پروسیدانو و
کنیت هلر در
سال 1983
استفاده شد. برای
تجزیهوتحلیل
داده های از
شاخص های توزیع
فراوانی،
درصد، میانگین،
میانه،
انحرافاستاندارد
و از آزمون
تحلیل واریانس
یک طرفه و
آزمون تعقیبی
شفه و از طریق SPSS23
استفادهشده
است.
یافتهها: در
حمایت اجتماعی
علاقه مندان
به سبک های
مختلف بازی رایانه
ای تفاوت وجود
دارد. بدین
ترتیب که
مخاطبان
علاقه مند به
بازی های رایانه
ای سبک آنلاین
گسترده تیمی
حمایت اجتماعی
بیشتری نسبت
به علاقه
مندان به سبک های
بازی رایانه ای
انفرادی
ادراک می کردند
(05
/0 p ≤). آزمودنی
هایی که گیم نت
و منزل را بهعنوان
محل بازی
انتخاب می کردند
از آزمودنی هایی
که تنها منزل
را بهعنوان
محل
موردعلاقه
برای بازی
انتخاب می کردند،
از حمایت
اجتماعی
ادراکشده بیشتری
برخوردار
بودند.
نتیجهگیری: با
رشد روزافزون
بازی های رایانه
ای و تنوع و
گسترش سبک های
مختلف، بهتر
است هر سبک
بازی رایانه
بهصورت
کاملاً مجزا
موردمطالعه و
پژوهش قرار گیرد.
نوع
مقاله: مطالعه
پژوهشی.
کلیدواژهها:
حمایت
اجتماعی،
نوجوانان،
سبک بازی رایانهای،
گیمنت،
زاهدان.
t استناد: فردین م.ع.، شیرازی
م. حمایت
اجتماعی در
نوجوانان
علاقه مند به
سبک های
مختلف بازی های
رایانه ای. فصلنامه
آموزش
بهداشت و
ارتقاء
سلامت. بهار
1395؛4(1) |
مقدمه
بیش از چند
دهه است که
بازی های رایانه
ای، در بین
اقشار مختلف
جامعه،
کودکان تا
بزرگسال،
راه پیداکرده
است. ازاینرو،
پژوهشگران
مختلفی در دنیا
پیرامون
اثرات این بازی
ها تحقیقات
مختلفی انجام
داده اند؛ اما
اکثر پژوهش ها
در این زمینه
نتوانسته از
لایه های ظاهری
مربوط به
خشونت و آسیب های
فرهنگی فراتر
برود و آن را
بهعنوان یک
فرصت بسیار
خاص و منحصربهفرد
بهمنظور
انتقال مفاهیم
و حمایتهای
اجتماعی
ادراکشده در
نوجوانان
موردبررسی
قرار دهند. طبق
تعریف، حمایت
اجتماعی به
ادراک یا
تجربه یک فرد
از اینکه او
را دوست
دارند، به او
توجه میکنند
و مورد مراقبت
خویش قرار میدهند
گفته میشود (1). امروزه
حمایت اجتماعی
جزئی از سازه
تبادلات
اجتماعی است (2). در سالیان
اخیر، تحقیقات
زیادی در
رابطه با نقش
و تأثیر حمایت
اجتماعی بهعنوان
یک مکانیسم
نگهدارنده
سلامت روان در
شرایط استرسزا
صورت گرفته
است (3).
به عقیده
پژوهشگران، میتوان
از برخی از
بازیهای
آنلاین
اجتماعی بهعنوان
فعالیتهای
فکری و مهارتهای
اجتماعی نوین
که نوجوانان
از آنها بهره
میبرند یاد
نمود (4). زیرا
در یک دهه
گذشته، بازیهای
آنلاین و
اجتماعی،
محبوبیت
گستردهای در
بین کاربران پیداکردهاند
و جز فعالیتهای
اصلی آنها به
شمار میآیند (5).
درواقع، میلیون
ها بازی ویدئویی
با موضوعات و
اهداف
گوناگون وجود
دارند که می توان
آنها را بهصورت
گروهی، رقابتی،
انفرادی،
همراه با سایر
بازیکنان
حاضر یا با
هزاران بازیکن
آنلاین، روی
دستگاه های
گوناگون، از
کنسول[1]
بازی گرفته تا
رایانه و تلفن
همراه انجام
داد. به دلیل
گوناگونی،
ازلحاظ ژانر و
ابعاد
گوناگونی که
بازی های ویدئویی
می توانند
داشته باشند،
تدوین یک طبقهبندی
از بازی های
رایانه ای
معاصر، روزبهروز
دشوارتر می شود.
البته
متخصصان زیادی
سعی کرده اند
این کار را
انجام دهند.
بااینحال،
برای اینکه
نگاهی به این نوع
داشته باشیم،
شکل 1 اکثر
ژانرها را با
مثال بازی، در
دو بُعد توصیف
کرده است:
1- سطح دشواری و 2-
میزان تعامل
اجتماعی (6).
با
توجه به شکل 1 و
تنوع
روزافزون بازی
های رایانه ای،
این تصور که
همه بازی های
ویدئوئی ماهیتی
یکسان یا
موضوع هایی
خشونتآمیز
دارند و یا اینکه
باعث انزوای
اجتماعی می شوند،
برداشت سختگیرانه
است. این
برداشت مال
کسانی است که
با میزان کنونی
تولید این بازی
ها آشنا نیستند.
یکی
از انواع سبک
بازی های رایانه
ای، که از
محبوبیت زیادی
برخوردار
است، بازی های
آنلاین
گسترده تیمی[2] است.
این نوع این
بازی ها بهصورت
چندنفره و بسیار
گسترده به شکل
شبیهسازی از
جهان واقعی و
سهبعدی طراحی
شده است که در
آن افراد به
همکاری و
رقابت با یکدیگر
می پردازند.
اگرچه بهطورمعمول
به چشم یک بازی
دیده می شوند،
اما این نوع
بازی ها جنبه های
اجتماعی قوی
داردند؛ زیرا یکشکل
از ابزار
ارتباطی آنلاین
هستند که در
آن بازیکنان
در تعامل با
هم به دوستی،
ایجاد جوامع و
با همکاری یکدیگر
به دنبال رسیدن
به اهداف
مختلفی هستند.
بازی هنر نبرد[3] نمونه
ای از این سبک
بازی رایانه ای
است که در سال 2010
با 5/11 میلیون طرفدار
از محبوبیت زیادی
در سطح جهان
برخوردار بود (7).
برخی
از پژوهشگران
از بازی های
آنلاین
گسترده تیمی
بهعنوان یک
ورزش اجتماعی
گروهی یادکردهاند،
که دارای قوانین
خاص خود،
مرزهای تحتاللفظی
و هنجارهای
اجتماعی است (8). با توجه به محیط های
اجتماعی پرازدحام
بازی های سبک
آنلاین
گسترده تیمی،بحث
اصلی این است بازیکنان بهسرعت مهارت های اجتماعی و رفتار فرا
اجتماعی را در این
سبک بازی یاد می گیرند که ممکن
است به همسالان و روابط اجتماعی خارج از محیط خانه نیز تعمیم پیدا کند (6).
در این سبک
بازی نیز فرصتی
برای یادگیری های
اجتماعی
فراهم می شود
مانند: چگونگی
دیدار با
افراد مختلف،
چگونگی مدیریت
یک گروه کوچک
و چگونگی
همکاری با
مردم (9). ولی
محوردر ژانر اکشن
کشمکش میان خیر و شر است و بهعنوان نماینده خیر بازیکنان وظیفه خود می دانند با شر مبارزه کنند (10). بازی های
رایانه ای سبک
ترکیبی،[4] بازی هایی
هستند که
انواع سبک بازی،
ازجمله:
انفرادی،[5] اکشن،
اولشخص، سوم
شخص، مسابقه ای،[6] آنلاین و
دیگر سبک ها
را در خود جایداده
است. ازاینرو،
همانطور که
اساتید این رشته اذعان کرده اند برشمردن
تأثیرات بازی های رایانه ای
بهاندازه برشمردن تأثیرات غذاهای
مختلف سخت است (6).
بنابراین، بهجای اینکه
بازی های ویدئویی
و اثرات آن را بر
مخاطبانش طبق یک
ساختار سنتی
مورد بررسی
قرار دهیم، بهتر
است ابتدا
ژانر بازی و
سبک بهکاررفته
در بازی رایانه
ای موردنظر
را ازلحاظ
انفرادی،
گروهی یا
رقابتی بودن
معین کنیم. زیرا
بیشازحد
سادهانگارانه
است که تنها
به اثرات مثبت
و منفی تمامی
بازی های رایانه
بپردازیم و به
ابعاد مختلف این
بازی ها
ازجمله:
مقدار،[7] فرم،[8] محتوا[9] و مکانیک[10] آن توجه
نشود. زیرا
هر یک از این
ابعاد، اثرات
متفاوتی بر
مخاطبانش می گذارد
(11). علاوه
بر این، نتایج
نشان دادهاند
که عوامل
مختلفی
ازجمله نحوه
انجام بازی ها
و طراحی کلید
عملکرد بازی
ها میتواند
در گرایش
نوجوانان به
بازیهای
آنلاین و
اجتماعی نقش
داشته باشد.
عامل دیگر گرایش
نوجوانان به این
بازیها لذت
استفاده از
فنّاوریهای
نوین است. اما
عاملی که بیشازپیش
بازیهای
آنلاین را
نسبت به بازیهای
سنتی رایانه ای
متمایز میسازد،
ادراک دیده شدن
است؛ زیرا از
طریق کسب امتیازات
بیشتر در بازی
و به اشتراک
گذاشتن
اطلاعات امتیازات
خود برای
دوستان، فرصت
بیشتری برای
حضور و ادراک
اجتماعی در بین
دوستان و
همسالان خود پیدا
میکنند. از
سوی دیگر، برخی
از افراد ممکن
است نه برای
کسب لذت، بلکه
با هدف حفظ
روابط و حضور
اجتماعی، بازیهای
آنلاین و
اجتماعی را
انجام دهند (12).
لذا
با توجه به اینکه
بازیهای رایانهای
نوین، فرصتی
برای تعامل و
حمایت اجتماعی
را برای نوجوانان
فراهم میکنند
و با توجه به
کثرت سبک
های بازی رایانه
ای، در این
پژوهش، پس از
انتخاب سه سبک
آنلاین
گسترده تیمی،
انفرادی و ترکیبی
به
دنبال پاسخ به
این دو پرسش
هستیم: (1) آیا
تفاوتی در حمایت
اجتماعی
ادراکشده
نوجوانان
علاقه مندان
به سبک های
مختلف بازی رایانه
وجود دارد؟ و (2)
آیا تفاوتی در
حمایت اجتماعی
ادراکشده
نوجوانان
علاقه مند بازی
های رایانه ای
با تأکید بر
محل بازی وجود
دارد؟
مواد
و روش ها
روش
این پژوهش توصیفی،
از نوع علّی و
مقایسه
ای بود. جامعه
آماری این
پژوهش را کلیه
نوجوانان پسر
مراجعهکننده
به 25 گیم نت
دارای مجوز
رسمی از
سازمان فرهنگ
و ارشاد اسلامی
شهرستان
زاهدان تشکیل
میدادند. روش
نمونه گیری این
پژوهش، خوشه ای
چندمرحلهای
بود. بدین ترتیب
که از بین 25 گیمنت،
هشت گیمنت بهصورت
قرعهکشی
انتخاب شدند.
ازآنجاییکه
حداقل مراجعهکنندگان
ثابت به این گیمنتها
در طول روز 260
نفر بودند، از
هر گیمنت 20
نفر مراجعهکننده
ثابت بهصورت
تصادفی ساده
(قرعهکشی) از
بین اسامی
موجود در گیمنت
انتخاب شدند و
پرسشنامه در بین
آنها توزیع
گردید. درنهایت،
156 پرسشنامه
گردآوری شد.
بهمنظور تعیین
حجم نمونه از
فرمول کوکران
استفاده شد.
ابزار
گردآوری داده ها
پرسشنامه
حمایت اجتماعی
(مقیاس
دوستان)[11]
بود. این
پرسشنامه
توسط مری پروسیدانو
و کنیت هلر[12]
در سال 1983 ارائهشده
است (13). این
پرسشنامه از 20
سؤال تشکیلشده
است و گزینههای
آن شامل بله،
خیر و نمیدانم
است. نمره نمیدانم
همیشه برابر
با صفر است،
در سؤالات (2، 6،
7، 15، 18، 20) خیر
مساوی 1+ است و
برای بقیه
سؤالات (1، 3-5، -14،
16-17، 19) پاسخ بله
مساوی 1+
است(پرسشنامه
پیوست است).
دامنه نمره کل
سؤالات بین
صفر تا 20 است.
نمره بالا بهمنزله
حمایت اجتماعی
بیشتر ازنظر
پاسخدهندگان
است. پرسشنامه
حمایت اجتماعی
با ضریب آلفای
90/0 از هماهنگی
درونی خوبی
برخوردار است.
داده های مبتنی
بر پایایی
مبتنی بر 20
سؤال اصلی مقیاس
ها قبل از تفکیک
حمایت
خانواده است.
آلفای نهایی
برای این
پرسشنامه بین
84/0 تا 90/0 بود. این
پرسشنامه از
روایی همزمان
خوبی
برخوردار بود.
نمرات این
پرسشنامه با
درماندگی
روانی و
کارآمدی
اجتماعی
همبستگی دارد.
ضرایب همبستگی
بین نمرات
حاصل از این
پرسشنامه با
پرسشنامه شخصیت
سنج کالیفرنیا
و وابستگی بین
اشخاص معنادار
بود (14). از
تعدادی سؤال
جمعیتشناختی
(سن، سابقه
انجام بازی، میزان
ساعات انجام
بازی در طول
روز، محل
موردعلاقه
برای انجام
بازی رایانه ای)
و یک سؤال
مربوط به سبک
بازی
موردعلاقه
مخاطبان از بین
سه گزینه (1-آنلاین
گسترده تیمی،
2- انفرادی و 3-ترکیبی)
نیز تشکیلشده
بود.
برای تجزیهوتحلیل
داده ها در
سطح توصیفی از
شاخص های توزیع
فراوانی،
درصد، میانگین،
میانه،
انحرافاستاندارد
و در سطح
استنباطی از
آزمون تحلیل
واریانس یکطرفه
(ANOVA) و آزمون
تعقیبی شفه از
طریق SPSS23
استفادهشد.
یافته
ها
آماره
های توصیفی
مخاطبان بازیهای
رایانهای بر
اساس جنسیت،
سن، ساعات انجام
بازی در طول
روز، محل
موردعلاقه
برای انجام
بازی رایانهای
و سبک بازی
موردعلاقه در
جدول 1 ارائهشده
است.
جدول
1. فراوانی و
فراوانی نسبی
مراجعهکنندگان
به گیمنتهای
بازی های رایانه
ای (156n=)
% |
فراوانی |
|
|
100 |
156 |
مرد |
جنسیت |
1/7 |
11 |
7-10 |
سن (سال) |
5/45 |
71 |
11-15 |
|
8/21 |
34 |
16-20 |
|
9/17 |
28 |
21-25 |
|
7/7 |
12 |
26-30 |
|
9/17 |
28 |
کمتر
از یک |
سابقه
انجام بازی
رایانه ای (سال) |
3/8 |
13 |
1-2 |
|
7/23 |
37 |
3-4 |
|
3/1 |
2 |
5-7 |
|
7/48 |
76 |
8+ |
|
9/26 |
42 |
5/0-1 |
میزان
ساعات انجام
بازی در طول
روز |
6/18 |
29 |
1-2 |
|
6/2 |
4 |
2-3 |
|
2/3 |
5 |
4-5 |
|
7/48 |
76 |
5+ |
|
4/22 |
35 |
منزل |
|
8/30 |
48 |
گیم
نت |
محل
موردعلاقه
برای انجام
بازی رایانه ای |
8/46 |
73 |
منزل
و گیم نت |
|
1/39 |
61 |
بازی
آنلاین
گسترده تیمی |
|
2/37 |
58 |
بازی
های انفرادی |
سبک
بازی
موردعلاقه |
7/23 |
37 |
بازی
های ترکیبی |
جدول
2. شاخص های گرایش
مرکزی گروه های
نمونه بر اساس
سبک بازی
موردعلاقه و
محل بازی
موردعلاقه
انحراف
معیار |
میانگین |
فراوانی |
سبک و
محل
موردعلاقه |
متغیر |
59/5 |
04/14 |
61 |
آنلاین
گسترده تیمی |
حمایت
اجتماعی
ادراکشده |
46/5 |
15/11 |
58 |
انفرادی |
|
56/4 |
54/13 |
37 |
بازی
های ترکیبی |
|
08/6 |
45/9 |
35 |
منزل |
حمایت
اجتماعی
ادراکشده |
10/5 |
27/14 |
48 |
گیم
نت |
|
68/4 |
54/13 |
73 |
هر
دو مکان |
همانطور که
در جدول 2
مشاهده می شود، میانگین
و انحراف معیار
آزمودنی ها در
حمایت اجتماعی
ادراکشده با
توجه به سبک و
محل
موردعلاقه بهمنظور
انجام بازی رایانهای
نشان می دهد
که بازی سبک
آنلاین
گسترده تیمی (59/5±04/14) و
انجام بازی در
منزل و گیم نت (68/4±54/13)
دارای بیشترین
میانگین حمایت
اجتماعی
ادراک شده می
باشند.
جدول
3. نتایج آزمون
تحلیل واریانس
یکطرفه، بهمنظور
مقایسه ی حمایت
اجتماعی در
انواع سبک بازی
رایانه ای
سطح
معناداری |
F |
مجذور
میانگین |
df |
مجموع
مجذورات |
|
متغیر |
009/0 |
803/4 |
982/135 |
2 |
964/271 |
بین
گروه ها |
|
|
|
311/28 |
153 |
645/4331 |
درون
گروه ها |
حمایت
اجتماعی |
|
|
|
155 |
609/4603 |
جمع |
|
همانطور
که در جدول 3
مشاهده می شود،
نتایج
آزمون تحلیل
واریانس یکطرفه
با توجه به (803/4F =)
بهدستآمده نشان می دهد
که در حمایت
اجتماعی گروه های
مختلف علاقه
مند به سبک های
بازی رایانه ای
(آنلاین
گسترده تیمی،
انفرادی و ترکیبی)،
تفاوت
معناداری در
سطح (05/0 p ≤)
اطمینان وجود
داشت. نتایج
آزمون
تعقیبی شفه
نشان داد که ازلحاظ حمایت
اجتماعی در بین
مخاطبان سبک
آنلاین
گسترده تیمی
با سبک انفرادی
تفاوت
معناداری
وجود داشت (05 /0 p ≤)؛
اما تفاوتی بین
دو سبک بازی
آنلاین
گسترده تیمی و
بازی های سبک
ترکیبی، در
آزمودنی ها
مشاهده نشد (05/0 p ≥).
بین سبک بازی
ترکیبی و سبک
انفرادی هم
تفاوت
معناداری
وجود نداشت (05/0 p ≥).
لذا با توجه
به میانگینهای
سه گروه میتوان
دریافت که به
ترتیب بازیکنان
سبکهای بازی
آنلاین
گسترده تیمی و
سبک ترکیبی بیشترین
حمایت اجتماعی
را نسبت به
سبک بازی
انفرادی
ادراک میکنند.
جدول
4. نتایج آزمون
تحلیل واریانس
یکطرفه، بهمنظور
مقایسه ی حمایت
اجتماعی
ادراکشده با
توجه به محل
بازی
سطح
معناداری |
F |
مجذور میانگین |
df |
مجموع
مجذورات |
|
متغیر |
00/0 |
067/10 |
681/267 |
2 |
362/535 |
بین
گروه ها |
|
|
|
590/26 |
153 |
247/4068 |
درون
گروه ها |
حمایت
اجتماعی |
|
|
|
155 |
609/4603 |
جمع |
|
نتایج
آزمون تحلیل
واریانس یکطرفه
با توجه به (067/10F =) بهدستآمده در
جدول 4 نشان می دهد
که در
حمایت اجتماعی
ادراکشده
مخاطبان به
بازی های رایانه
ای با توجه به
محل بازی (گیمنت،
منزل، یا هر
دو مکان)،
تفاوت
معناداری در
سطح (01/0 p ≤)، وجود
داشت. آزمون
تعقیبی شفه
نشانگر آن بود
که ازلحاظ حمایت
اجتماعی
ادراکشده با
توجه به محل
بازی تفاوت
معناداری بین
حمایت اجتماعی
ادراکشده در
آزمودنی هایی
که منزل و گیم نت
را برای بازی
انتخاب می کنند
وجود داشت (01/0 p ≤).
بین حمایت
اجتماعی
ادراکشده
آزمودنی هایی
که منزل و هر
دو مکان را
برای بازی
انتخاب می کنند
نیز تفاوت
وجود داشت (05/0 p ≤).
اما تفاوتی بین
حمایت اجتماعی
ادراکشده بین
آزمودنی هایی
که گیم نت و یا
هر دو مکان را
برای بازی
انتخاب کرده
بودند وجود
نداشت (05/0 p ≥).
لذا با توجه
به میانگینهای
سه گروه میتوان
دریافت که به
ترتیب
مخاطبانی که گیمنت
و هر دو مکان (گیمنت
و منزل) را برای
بازی انتخاب میکنند
بیشترین حمایت
اجتماعی را
نسبت به
مخاطبان بازی
در منزل ادراک
میکنند.
بحث
بازیهای ویدیویی،
بهویژه بازیهای
آنلاین
اجتماعی، از
محبوبیت زیادی
در بین
کاربران
برخوردار
هستند و
روزانه بر
تعداد مخاطبان
آن افزوده میشوند
(15). ادراک
لذت، ارزشمندی
و بُعد اجتماعی
ازجمله عوامل
گرایش
نوجوانان به
بازیهای
آنلاین امروزی
است. زیرا در
بازیهای دیجیتالِ
سنتی تعامل
تنها از طریق
چهره به چهره
صورت میپذیرفت؛
اما در بازیهای
کنونی علاوه
بر اینکه این
بازیها هیچگونه
محدودیت زمانی
و مکانی
ندارند، شرایطی
را برای بازیکنان
فراهم میآورند
تا نتایج امتیازات
خود را برای
دوستان به
اشتراک
بگذارند و دیگران
را به چالش کشیده
و به رقابت
دعوت نمایند.
دیده شدن از
طریق امتیازات
بهدستآمده
و به اشتراک
گذاشتن
اطلاعات آنها
عامل دیگری در
گرایش به
انجام این سبک
از بازیها
هستند که خود
نمونهای از
حمایت اجتماعی
ادراکشده
است (12).
با توجه به
رشد و نفوذ اینترنت،
بازیهای
اجتماعی و
آنلاین به یک
فعالیت مجازی
سرگرمکننده
و محبوب در بین
اقشار مختلف
جامعه ازجمله
نوجوانان تبدیلشدهاند
(16). ساعات
زیادی از وقت
نوجوانان در
منزل و در گیم
نت ها به بازی
صرف می شود.
لذا در پاسخ
به سؤال اول
پژوهش، نتایج
نشان داد که
مخاطبان بازی های
سبک آنلاین
گسترده تیمی
دارای بیشترین
میانگین،
ازلحاظ حمایت
اجتماعی
ادراکشده
نسبت به دو
سبک انفرادی
و ترکیبی
بودند. به نظر می
رسد بازیکنان
مهارت های مهم
فرا اجتماعی
را دربازی های
رایانه ای یاد
می
گیرند.
نتایج پژوهش
جنتایل و
همکاران (17)
نشان داد که
بازی های ویدئویی
فرا اجتماعی،
علاوه بر اینکه
با رفتارهای
فرا اجتماعی
رابطه داشته،
پیشبینیکننده
رفتارهای فرا
اجتماعی نیز
هستند؛ کودکانی
که در ابتدای
سال تحصیلی
بازی هایی با
سبک فرا
اجتماعیتری
را بازی كنند،
بهاحتمالزیاد
در اواخر سال
رفتارهای یاریرسانی
بیشتری از خود
نشان می دهند (17). نتایج
این پژوهش با
تحقیقات پیشین،
یعنی جنتایل و
همکاران (17)
و کول و
همکاران (18)
هم سو بود.
نتایج
پژوهش تیر و نیلسون[13]
نشان داد که
حتی خشن ترین
بازی های
موجود در
بازار (اتومبیل
دزدی بزرگ
چهار،[14]
ندای وظیفه[15]
و ...)، که نمونه ای
از بازی های
سبک ترکیبی
هستند، هم نمی
توانند
رفتارهای فرا
اجتماعی و حمایت
اجتماعی
آموختهشده
حاصل از بازی
را کم رنگ
کنند (19). و همچنین در
پاسخ به سؤال
دوم پژوهش،
نتایج نشان
داد که به ترتیب
آزمودنی هایی
که گیم نت و یا
هر دو مکان
(منزل و گیم نت)
را برای بازی
انتخاب می کنند،
نسبت به
آزمودنی هایی
که بازی در
منزل را
انتخاب کرده اند،
حمایت اجتماعی
بیشتری را
ادراک می کنند.
بهطورکلی،
نتایج این تحقیق،
تنها در بُعد
بازی های سبک های
انفرادی با
تحقیقات
دوران و
همکاران (20)،
قنبری و آرین (21) و زارعی (22) همسو
بود.
اما حمایت
اجتماعی
ادراکشده،
در علاقهمندان
به بازی های
رایانه ای سبک
آنلاین
گسترده تیمی یا
سبک های ترکیبی
بیشتر از سبک
انفرادی بود.
زیرا در پژوهش
کول و گریفیتز
(18) که
تنها به
مطالعه بازی های
آنلاین
گسترده تیمی
پرداختند، دریافتند
که این بازی ها
علاوه بر آنکه
باعث افزایش
تعامل اجتماعی
در افراد شرکتکننده
می شود، خود نیز
زمینه ساز
دوستیابی و
روابط عاطفی
محکم می شود. این
تحقیق نشان
داد که بازی
آنلاین
گسترده تیمی می
تواند درزمینه
دوستیابی و
گزینش
همکاران با
درصد بالایی
جزء بازی های
اجتماعی
باشند (18).
نتایج مطالعه
استاین کوهلر و
دانکن[16]
(23) که
تنها به بررسی
بازی هنر
نبرد
پرداختند
نشان داد که 86%
از مباحث مطرحشده
در انجمن
متشکل از بازیکنان
این بازی،
مباحثی است که
ساخت دانش
اجتماعی[17]
را به دنبال
دارد.
نتیجهگیری: نتایج این
پژوهش نشان
داد که علاقهمندان
به بازیهای
سبک آنلاین،
حمایت اجتماعی
بیشتری را
ادراک میکنند.
زیرا بهواسطه
انجام بازیهای
آنلاین، بدون
هیچگونه
حدومرزی به
صحبت و انجام
بازی با
همسالان خود میپردازند؛
که این حمایت
و این ادراک
اجتماعی در دو
سبک بازی دیگر
مشاهده نشد.
درواقع، اینگونه
میتوان نتیجه
گرفت که برخی
از سبکهای
بازی های رایانه
ای، ازجمله
آنلاین
گسترده تیمی،
نهتنها باعث
انزوا و گوشهگیری
نمیشوند،
بلکه زمینهساز
برقراری
روابط اجتماعی
با سایر
مخاطبان این
بازیها میشوند.
ازاینرو،
نتايج تحقيق
حاضر می تواند
دانش موجود در
اين زمينه را
گامي بهپیش
ببرد. لذا
بهتر است
ابتدا بازی های
رایانه ای را
بهطور دقیق و
با توجه به
سبک و ژانر بهکاررفته
در آن بازی
شناخت، سپس به
مطالعه و تحقیق
در رابطه با
آن پرداخته
شود. زیرا با
توجه به نتایج
پژوهش هایی که
به مطالعه
موردی برخی از
سبک های بازی
پرداختند و
همچنین نتایج
پژوهش حاضر، می
توان بیان
داشت تا بازی های
رایانه ای را
بهطور
کاملاً تخصصی
نشناسیم، بههیچوجه
نمی توان موضعگیری
خاصی نسبت به
آن داشت.
سپاسگزاری
نویسندگان
مقاله بر خود
لازم می دارند
از
مسئولین
دانشگاه آزاد
اسلامی واحد
زاهدان،
سازمان فرهنگ
و ارشاد اسلامی
استان سیستان
و بلوچستان و
کلیه گیمنتهایی
که در انجام این
پژوهش ما را یاری
نمودند
کمال تقدیر و
تشکر را داشته
باشند.
References
1. Taylor S.E. Sherman K.k. kim H.S. Jarcho. J.
Ta kagi K. dunagan S. Culture and social support: who seeks it and why?.
Journal of personality and social psychology 2004; 87(3): 354-362.
2. Chan
k.w. Wyatt T.A. Quality of life: A study of employee in shanghai, china. Asia
pacific Business Rev 2007;13(4): 501-517.
3. Tonsing
K. Zimet G.D. Tse S. Assessing social support among South Asians: The
multidimensional scale of perceived social support. Asian Journal of Psychiatry
2012; 5: 164-168.
4. Seo S. DaCosta B. Predicting Video Game
Behavior: An Investigation of the Relationship Between Personality and Mobile
Game Play. Games and Culture 2015; 10(5): 481-501.
5. VafaiNajar A,
Masihabadi M, Moshki M, Ebrahimipour H, Tehrani H, Esmaeli H, et al.
Determining the Theory of Planned Behavior’s Predictive Power on Adolescents’
Dependence on Computer Games. Iranian Journal of Health Education and Health
Promotion. 2015;2(4):303-11.
6. Granic s. Lobel A. Rutger c. Engels M. The
Benefits of Playing Video Games. American Psychological Association 2014; 69:66–78.
7. Barnett J. Coulson
M. Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online
Games. Review of
General Psychology 2010; 14: 167–179.
8. Williams D. Ducheneaut N. Xiong L.
Zhang Y. From tree house to barracks: The social life of guilds in World of Warcraft. Games & Culture 2006;1: 338–361.
9. Ducheneaut
N. Moore R.J. More than just XP learning social
skills in massively multiplayer online games. Interactive Technology & Smart Education 2005; 2: 89–100.
10. Jalalzadeh
B. Duran B. Decoding computer games: A Case Study
conducted on "Special Operation 85". Cultural
Research Journal 2009; 2: 77-96. [Persian]
11. Gentile D. A. Stone W. Violent video
game effects on children
and adolescents. A review of the literature Minerva Pediatr 2005; 57: 337-358.
12. Sn
Y. Zhao Y. Qi Jia Sh. Yi Zheng D. Understanding the Antecedents of Mobile Game
Addiction: The Roles of Perceived Visibility Perceived Enjoyment and Flow 2015;
PACIS 2015 Proceeding: Paper 141
13. Procidano
M. E. Heller K. Measures of perceived social support from friends and from
family: Three validation studies, American Journal of Community Psychology
1983; 11: 1-24.
14. Sanaei B. Measures of
marriage and family. Tehran:
Be’sat Publicaion 2008. [Persian]
15. Simões
J.Redondo R.D. Fernández Vilas A. A social gamification framework for a
K-6 learning platform. Computers in Human Behavior 2013; 29(2):345–353.
16. Erturkoglu
Z. Zhang J. Mao E. Pressing the Play Button: What Drives the Intention to Play
Social Mobile Games?. International Journal of E-Business Research 2015; 11(3).
17. Gentile
D A. Anderson C A. Yukawa S. The effects of prosocial video games on prosocial
behaviors: International evidence from correlational, longitudinal and
experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin 2009; 35:
752–763.
18. Coole H. Griffiths M. Social Interactions in massively
multiplayer online role-playing gamers. Cyber psychology & behaviour 2007;
4.
19. Tear M.J. Nielsen M. Failure to
demonstrate that playing violent
video games diminishes prosocial behavior. PLOS 2013; 8:
Issue 7.
20. Duran B. Azadfallah P. Ejei J. Examining
computer games and social skills of adolescents. Journal of Psychology 2002;
21[in Persian].
21. Ghanbari
F. Arian K.h. Investigating the relationship of computer games with electronic
friendship and social isolation of elementary school students in Tehran.M.A
Thesis of educational sciences, elementary education. Tehran: Allameh
Tabataba’i University, Faculty of Psychology and Educational Sciences 2007. [Persian]
22. Zarei A. Examining the relationship
between computer games and social skills of male high school students in
Persians. M.A. Thesis in Educational Psychology. Tehran: University, Faculty of
Psychology and Educational Sciences 2008.
[Persian]
23. Steinkuehler S. Duncan S. Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology 2008; 17: 530–543.
پرسشنامه
حمایت اجتماعی
(مقیاس
دوستان)
عبارات |
بله |
خیر |
نمی
دانم |
1)
دوستانم در
حد نیازم از
من حمایت
اخلاقی می
کنند. |
|||
2) اکثر
مردم بیشتر
از من به
دوستان خود
نزدیک اند. |
|||
3)
دوستانم از
شنیدن افکار
و نظرات من
لذت می برند. |
|||
4) بسیاری
از علائق من
با علائق
دوستانم
مشترک است. |
|||
5) من روی
حمایت عاطفی
دوستانم
حساب می کنم. |
|||
6) اگر
احساس کنم یک یا
چند نفر از
دوستانم از
دست من
ناراحت اند،
به روی خود نمی
آورم. |
|||
7) در
جمع
دوستانم،
احساس می کنم
در حاشیه
هستم. |
|||
8) دوستی
دارم که در
صورت ناراحتی،
می توانم به
سراغش بروم،
بدون این که
بعدا از این
کار خود پشیمان
شوم. |
|||
9) من و
دوستانم نظر
خود را
درباره همه چیز
بی پرده به یکدیگر
می گوییم . |
|||
10)
دوستانم به نیازهای
شخصی من توجه
دارند. |
|||
11) اگر
دوستانم به
حمایت عاطفی
نیاز داشته
باشند به
سراغ من می آیند. |
|||
12)
دوستانم برای
کمک به حل
مشکلات من
آماده اند. |
|||
13) چند
دوست دارم که
با آنها درد
دل کنم. |
|||
14)
دوستان من
خوش فکرند و
اوضاع مرا
روبراه می
کنند. |
|||
15) وقتی
راز خود را به
دوستان می گویم،
دچار احساس
ناراحتی می
شوم. |
|||
16)
دوستانم مرا
همدم خود می
دانند. |
|||
17) به
نظر من
دوستانم
احساس می
کنند که من
برای حل
مشکلات آنان یاور
خوبی هستم. |
|||
18)
رابطه من با هیچ
دوستی به
اندازه
رابطه سایر
مردم با
دوستانشان
صمیمی نیست. |
|||
19)
افکار خوبی
درباره کمک
به دوستانم
به نظرم می
رسد. |
|||
20) کاش
دوستانم جور
دیگری بودند. |
[1]
Console (PlayStation, xbox360)
[2] Massively multiplayer
online game
[3] World of Warcraft
[4] Hybrids
[5] Single-player video games
[6] Racing
[7] Amount
[8] Form
[9] Content
[10] Mechanics
[11] Perceived Social Support from Friends (PSSFR)
[12] M. E. Procidano & K. Heller
[13] Tear & Nielsen
[14] Grand Theft Auto IV
[15] Call of Duty
[16] Steinkuehler &
Duncan
[17] social knowledge construction